Las escuelas de magia son categorias de conjuros que los organizan segun su funcion general. Los magos crean conjuros con estas escuelas en mente, aunque la magia divina tambien puede caer dentro de estas categorias. Aun asi, hay numerosos conjuros que no pueden ser incluidos en ninguna de estas escuelas. Algunos lanzadores de conjuros (principalmente magos) deciden especializarse en hechizos de una cierta escuela. Concentran mas esfuerzos en estos conjuros que en ningun otro a costa de renunciar a los de una o dos otras escuelas. Las escuelas mayores de magia son las siguientes:
Abjuracion:
Conjuros que protegen al lanzador
Adivinacion:
Hechizos que permiten al lanzador ver cosas que normalmente no podria.
Conjuracion:
Conjuros que crean o transportan cosas, energia u objetos.
Encantamiento:
Conjuros que afetan a la mente de otras criaturas.
Evocacion:
Hechizos que crean energia de el poder puro de la Urdimbre.
Ilusion:
Conjuros que engañan a los sentidos.
Nigromancia:
Conjuros que afectan a la energia negativa.
Transmutacion:
Conjuros que mejoran o cambian a criaturas u objetos.
Showing posts with label Basico. Show all posts
Showing posts with label Basico. Show all posts
Monday, 13 December 2010
Tipos de Magia
Magia Divina
La magia que se origina por una deidad, normalmente mediante la oración, es divina en su naturaleza y es conocida como el Poder por la gente común. Clérigos, druidas, exploradores y paladines así como muchas clases de prestigio derivan sus conjuros y habilidades sortílegas de una deidad. Un practicante del Poder no tiene ninguna afinidad con el Arte, ya que sus poderes son grabados en sus mentes directamente por sus dioses. Invocar conjuros divinos es mas una expresión de fe que trae una sensación apropiada a la deidad patrona a la que se le dedica esta fe.
Magia Arcana
Toda magia que no se origine en una deidad es considerada magia arcana. El uso de la magia arcana es llamado normalmente el Arte, y una gran variedad de gentes (y clases de personaje) son capaces de practicarla en mayor o menor medida, aunque el modo en que acceden y manipulan la Urdimbre puede cambiar dramaticamente.
La mayoría de los magos dedican largos años a la investigación del Arte, acumulando conjuros en su libro personal, y cada día pueden memorizar solo una pequeña fracción de estos. El mago debe volver a estudiar un hechizo antes de poder volver a utilizarlo.
Los hechiceros, también conocidos como Innanoths por su talento innato para la magia, no necesitan estudiar sus conjuros, acceden a la Urdimbre de una manera mas directa, pero por este mismo motivo su selección de conjuros es mas limitada que la de un mago.
Bardos, asesinos y otras clases de prestigio acceden a la Urdimbre de maneras especiales.
La magia que se origina por una deidad, normalmente mediante la oración, es divina en su naturaleza y es conocida como el Poder por la gente común. Clérigos, druidas, exploradores y paladines así como muchas clases de prestigio derivan sus conjuros y habilidades sortílegas de una deidad. Un practicante del Poder no tiene ninguna afinidad con el Arte, ya que sus poderes son grabados en sus mentes directamente por sus dioses. Invocar conjuros divinos es mas una expresión de fe que trae una sensación apropiada a la deidad patrona a la que se le dedica esta fe.
Magia Arcana
Toda magia que no se origine en una deidad es considerada magia arcana. El uso de la magia arcana es llamado normalmente el Arte, y una gran variedad de gentes (y clases de personaje) son capaces de practicarla en mayor o menor medida, aunque el modo en que acceden y manipulan la Urdimbre puede cambiar dramaticamente.
La mayoría de los magos dedican largos años a la investigación del Arte, acumulando conjuros en su libro personal, y cada día pueden memorizar solo una pequeña fracción de estos. El mago debe volver a estudiar un hechizo antes de poder volver a utilizarlo.
Los hechiceros, también conocidos como Innanoths por su talento innato para la magia, no necesitan estudiar sus conjuros, acceden a la Urdimbre de una manera mas directa, pero por este mismo motivo su selección de conjuros es mas limitada que la de un mago.
Bardos, asesinos y otras clases de prestigio acceden a la Urdimbre de maneras especiales.
La Magia en Faerun - Basico
Toril está repleto de magia que se extiende por el mundo entero. Imperios caídos haces miles de años dejaron repartidos por doquier portales y torres en ruinas que aún rebosan poderosos encantamientos.
Arrogantes magos, cuyos conjuros pueden acabar con ejércitos enteros, conspiran unos contra otros para impulsar sus estudios a campos de saber arcano aun más poderosos. Las deidades canalizan energía divina a través de sus agentes mortales para apoyar las causas que les interesan. Aventureros de todo tipo, tanto buenos como malignos, parecen ejecutar poderosos conjuros a voluntad.
La mayoría de Faerunios jamás aprenderán a conjurar un sortilegio, pero la magia forma parte de su vida de una forma que no siempre son capaces de ver. Hábiles magos y hechiceros sirven a los monarcas de la tierra, empleando sus conjuros para defender sus dominios contra los ataques y vigilar los movimientos de sus enemigos. Monstruosas aberraciones de retorcida magia y energía suelen encontrarse entre las criaturas más mortíferas que se alimentan de la gente inocente y corriente de Faerün., y los aventureros armados con acero encantado son la vanguardia de defensa de la tierra contra tales peligros.
El mundo de Toril es, literalmente, un lugar mágico. Toda la existencia a sido infundida de poder mágico, y la energía en potencia yace sin explotar en cada roca, cada arroyo, cada criatura viviente e incluso en el mismo aire. La magia en bruto es la materia básica de la creación, la voluntad muda y la mecánica de la existencia, que se filtra hasta en la última mota de materia y está presente en todas las manifestaciones de la energía en todo el mundo.
Sin embargo, los mortales no pueden dar forma directamente a la magia en bruto. En su lugar, casi todos los que manipulan la magia utilizan la urdimbre, la cual es a su vez el cuerpo de Mystra, diosa de la magia. Esta es una especie de interfaz entre la voluntad de un lanzador de conjuros y la materia o magia en bruto. Sin la urdimbre, la magia está guardada bajo llave y no es accesible. Cuando se hace uso de un conjuro arcano o se utiliza un objeto mágico las hebras de la Urdimbre se entrelazan, unen, retuercen y doblan para hacer que el efecto sea posible.
LA URDIMBRE
La naturaleza exacta de la Urdimbre resulta dificil de comprender, pues es muchas cosas a la vez. Es el cuerpo de Mystra, diosa de la magia, Mystra domina la magia utilizada en todo Toril, pero no puede cortar el flujo de esta sin dejar de existir ella misma. La Urdimbre es el conducto empleado por los lanzadores de conjuros para canalizar la energia magica tanto arcana como divina. Por ultimo, la Urdimbre es el conjunto de las reglas y formulas que componen el Arte (magia arcana) y el Poder (magia divina). Desde los textos de los libros de conjuros hasta los componentes individuales de los sortilegios, todo forma parte de la Urdimbre.
Subscribe to:
Posts (Atom)