Wednesday, 15 December 2010

El Magíster

En todo momento hay en Faerun un mago ungido por Mystra y Azuth como el Magíster. La mayoría cree que este puesto se alcanza mediante la competencia, arrebatándoselo a su poseedor en un duelo mortal de conjuros). Tener tal título confiere poderes especiales a su poseedor, pero también lo pone en peligro, convirtiéndolo en el objetivo de mucho magos poderoso y ambiciosos de Faerun.

El Magíster es el campeón personal de Mystra. Esto no significa que luche en su nombre; en lugar de eso la finalidad de este puesto es impulsar la influencia y poder de la Dama de los Misterios, haciendo que la magia este mas disponible para todo el que desee conocer sus secretos. Los Magíster suelen incitar o enseñar a otros magos a desarrollar nuevos conjuros, mejorar los viejos e incrementar sus propios poderes mágicos como pupilos del Magíster o aspirantes al puesto.

El Magíster adquiere poderes especiales y gana acceso a numerosos conjuros desconocidos para los magos y hechiceros normales. Los mágicos procedentes de tierras competitivas, como Thay, consideran inevitablemente que el ascenso a Magíster es una forma de convertirse en el mago mas poderoso de Faerun. Ansían poseer los poderes especiales del puesto y utilizarlos para matar a sus enemigos y rivales en potencia, además de conseguir cualquier magia que pueda interesarles. La violenta historia de este puesto refleja las ambiciones de tan mortíferos y egoístas magos. Sin embargo, los Magíster que se dejan guiar por un propósito mayor son enseñados y orientados por el dios Azuth en persona, y se les encargan tareas que puedan difundir la magia.


Para la mayoría de mortales de Faerun, un Magíster en activo es alguien que aparece de improviso para otorgar magia, dar un aviso o impedir un conjuro. Como dice una vieja máxima: "Los dioses obran de forma misteriosa, y la magia es el mayor de todos los misterios"

Tuesday, 14 December 2010

Khelben "Varanegra" Arunsun

Elegido de Mystra y defensor serio e inflexible de la ley y el orden, Khelben Arunsun (llamado "Varanegra" debido a su baston magico y varios conjuros para crear efectos similares a un baston) es el Señor Magico de Aguas Profundas y marido de Laeral Silverhand de las Siete Hermanas. Pocos saben de la juventud de Khelben, aunque los rumores apuntan a Myth Drannor, o siquiera su verdadera edad, pero muchos han aprendido a temerle.

Khelben tiene una forma de ser imponente y solemne. Prefiere intimidar o asustar a la gente en lugar de revelar us caustico sentido del humor o su despierto ingenio. Mas de un perspicaz observador de la humanidad dice ver una vieja culpa que le coroe, pero nadie sabe que puede ser.

En su lucha por la ley y el orden ha fundado organizaciones como la Alianza de los Señores, o las ha abandonado cuando ya no se ajustaban a sus propositos, como a los Arpistas. Hace poco dimitio de ambas y fundo su propio grupo de ex Arpistas conocidos como los Moonstars.

Khelben actua como un tutor serio y severo que manipula a los agentes y aventureros que encuentra dandoles informacion a regañadientes, con una firme base al estilo "solo lo que necesitas sabes"; sin comunicar jamas ni el chisme mas insignificante. Segun sus palabras, "Un secreto deja de serlo si lo compartes".

Las Siete Hermanas

Durante siglos siete mujeres de gran belleza, poder y corazón han luchado contra la injusticia y la tiranía a lo largo y ancho de Faerun. Las Siete Hermanas son figuras legendaria cuyas hazañas son cantadas por los bardos en todas las tierras. No son una organización, su carácter no es particularmente secreto y ni siquiera tienen muchos objetivos comunes, pero sus acciones y su misma existencia han cambiado Faerun en mas ocasiones que ninguna poderosa cabala de magos o secta de locos.

Pocos en Faerun conocen el comienzo de su historia. La Siete Hermanas eran hijas de un explorador llamado Donal Silverhand y su esposa Elue, Dama de la Puerta, una poderosa hechicera, hace 5 siglos. Sin saberlo Donal su esposa albergo en su cuerpo a la diosa de la magia, de forma que las hijas de la pareja no eran tanto de ellos como de Mystra. Elue murió consumida por el poder divino que contenía, y Donal abandono apenado a su familia. Las jóvenes hermanas fueron dejadas a cargo de varias personas a lo largo de Faerun.

Sylune, la mayor, esta muerta, habiendo sido asesinada por un dragón rojo que la ataco mientras defendía el Valle de la Sombra, aunque permanece como un poderoso fantasma de buen corazón, que vigila las tierras y gentes que amó en vida.

Alustriel, la segunda hermana, es la dama de Argluna. Ha dedicado su vida a construir un reino de paz, saber y fuerza en la Marca Argentea del norte.

Dove Falconhand es extraordinaria entre sus parientes, sus aptitudes mágicas son secundarias frente a su habilidad con las armas. Gano reconocimiento como Caballero de Myth Drannor, y esta casada con Florin Falconhand del mismo grupo.

Storm Silverhand, caballero Arpista y bardo de gran fama del Valle de la Sombra, lleva muchos años siendo la líder de los Arpistas.

Laeral es conocida como la Dama Mágica de Aguasprofundas. Junto a su marido Khelben "Varanegra" Arunsun lidera los Moonstars, una escisión de los Arpistas que busca poner orden en el destino de las ciudades y naciones del norte.

La Simbul, de quien pocos conocen su nombre verdadero, gobierna Aglarond como Reina-Bruja. Es una de las mas poderosas usuarias de magia arcana de Faerun, una hechicera de fuerza tan ilimitada que ha logrado defender en solitario su reino contra los Magos Rojos de Thay durante generaciones.

La septima hermana es un misterio aunque el nombre Qilue Veladorn se ha oido en numerosas ocasiones, casi siempre en los rumores que dicen que es una poderos sacerdotisa drow de Eilistraee.

El Canto de las Elegidas
Siete estrellas veo brillar en el cielo
Siete para aquellas que por mi velan
Siete son las sonrisas de sus gestos
Siete, tambien, los problemas que arreglan.

Los Magos Encapuchados

Los Magos Encapuchados son una organización semisecreta de magos en Amn. Creada originalmente el siglo pasado por Alysair de Esmeltaran, su objetivo inicial era la protección del conocimiento mágico y se veían a si mismos como salvadores del Arte y sirvientes de Azuth y Deneir. También mantenían un ojo vigilante sobre los magos extranjeros para proteger los intereses amnianos y los secretos de la organización.

Con el tiempo algunos de los miembros decidieron emplear el poder de los magos encapuchados para sus propios intereses. Avanzaban sus objetivos políticos empleando la magia para eliminar a sus rivales o alcanzar acuerdos.El mas ambicioso de estos miembros fue Thayze Selemchant. Fue uno de los fundadores del Consejo de los Seis que gobierna Amn, aunque fue asesinado por los demás miembros al descubrir que era un mago encapuchado. Actualmente varios miembros tratan de recuperar un puesto en el consejo pero sin ningún éxito.

Cualquier mago encapuchado puede compartir su identidad con su familia, magos locales o similares, pero la organización les desanima de ese curso de acción. Es raro que uno de ellos conozca el nombre de mas de dos o tres otros miembros.

Los Elegidos de Mystra

Los Elegidos de Mystra son, al igual que los elegidos de otras deidades, mortales que ha sido específicamente bendecidos por su patrón. Debido a estas bendiciones obtienen acceso a poder mágico sin precedentes. Los Elegidos de Mystra están dedicados a combatir el mal y corregir los desequilibrios en la Urdimbre.

Elegidos de Mystra conocidos:

Las Siete Hermanas
- Alustriel Silverhand
- Dove Falconhand
- Laeral Silverhand
- Storm Silverhand
- La Simbul
- Sylune Silverhand*
- ¿?**
Elminster Aumar
Khelben "Varanegra" Arunsun



*Sylune Silverhand murió hace varios años defendiendo el Valle de la Sombra, su fantasma aun vaga protegiéndolo.
**La séptima Hermana es un misterio, se dice que es una drow, que es una reina elfa, que es un dragón e incluso que es un hombre.

Monday, 13 December 2010

Los Magos Rojos de Thay

Los magos rojos son los lideres magocráticos del país de Thay. Los mas poderosos entre ellos son los zulkirs, cada uno de ellos especializado en una de las 8 escuelas de magia. Entre ellos eligen a los zharkiones (gobernadores regionales) que se ocupan del liderazgo cotidiano de Thay mientras los zulkirs maquinan y conspiran para gobernar el mundo entero.

Antiguas facciones dividen el poder de los zulkirs. Algunos presionan para aislar su tierra de modo que pueda protegerse su vasto conocimiento, otros abogan por las guerras de conquista. En la actualidad la facción dominante defiende el comercio y el mercantilismo, surgida de un grupo de magos ambiciosos con la mirada puesta en el rico comercio del Mar Interior y los reinos del oeste.

Debido a sus distintas especializaciones mágicas y filosofías contradictorias, los magos rojos pueden estar implicado practicamente en cualquier empresa arriesgada. Pueden ser identificados tanto por sus ropajes como por sus cabezas afeitadas y cubiertas de tatuajes mágicos (excepto cuando viajan por tierras hostiles cuando pueden dejarse crecer el cabello).

Cada zulkir tiene su propias tramas, intrigas e intereses.

Magos rojos conocidos:

Aznar Zhrul - Zulkir de la Evocación
Druxus Rhym - Zulkir de la Transmutación
Szass Tam - Lich, Zulkir de la Nigromancia posiblemente el mas poderoso mago rojo.
Edwin Odesseiron - Conocido aventurero de la Costa de la Espada.
Jinnar - Cabecilla del Enclave Comercial en el Valle de la Daga.

Magia y Religion - Mystra y sus sirvientes, Azut, Savras y Velsharoon

Mystra, Dama de los misterios, Madre de toda la magia.
Deidad mayor.
Diosa de la magia, los conjuros y la Urdimbre.


Mystra, o Medianoche para quienes la conocieron en sus días como mortal es la tercera encarnación en alcanzar la posición de dama de los misterios desde que se alzase el grandioso imperio de Netheril. La primera fue Mystril una dios caótica de magia pura que murió salvando la Urdimbre de la arrogancia del archimago Netherino Karsus. La segunda dama de los misterios fue una deidad de orden que estableció normas para evitar un nuevo desastre igual, creo a los Elegidos de Mystra, que incluyen entre otros a Elminster, Khelben y las Siete Hermanas. Murió a manos de Helm durante la Era de los Trastornos cuando intentaba regresar a los planos. Al final de la crisis de los avatares, una maga mortal conocida como Medianoche asumió el nombre de su predecesora al tomar su manto. Durante sus primeros años le costo adaptarse a su nuevo poder pero actualmente ya ejerce como guardián del Equilibrio y juez imparcial de la Urdimbre.


Azuth, El Supremo, Patrón de los mágicos, Señor de los conjuros
Deidad menor.
Dios de los magos y usuarios de la magia.

Como mortal Azuth deseo el poder. Durante años investigo los conocimientos arcanos de una docena de imperios caídos en un esfuerzo por avanzar sus estudios mágicos. Su dedicación le llevo finalmente a convertirse en el primer Magíster, una posición creada especialmente por Mystra para reconocer a su mas prometedor pupilo mortal. Azuth decidió entonces tallar una pieza de la energia divina del dios Savras y unirla a si mismo. El experimento fallo en ultima instancia. Esto condujo a una serie de batallas con Savras que terminaron con el aprisionamiento del dios en un bastón. Con la ayuda de Mystra que se había convertido en su amante, Azuth finalmente ascendió a la divinidad. Savras (ahora libre de su encierro) le sirve de mala gana, como también hace Velsharoon


Savras, el que todo lo ve, Señor de la adivinación, el del tercer ojo.
Semidiós
Dios de la adivinación, el sino y la verdad.

Savras fue hace mucho tiempo un dios de los lanzadores de conjuros en el sur, compartía en gran medida el mismo ámbito de poder que Azuth; mágicos al servicio de Mystra. Los dos se enfrentaron antes del Cataclismo del Alba y Savras cayó, aunque su iglesia proclama que lo hizo deliberadamente después de haber tenido una visión del futuro. Azuth se convirtió en la única deidad de los magos y la esencia de el que todo lo ve fue aprisionada en una vara construida por Azuth. Recientemente Azuth libero a Savras después de extraer de el un juramento de fidelidad, aunque a Savras le ofende su posición. Es en gran media indiferente a las acciones de Velsharoon y dedica el grueso de sus esfuerzos a desenmascarar las mentiras de Cyric.



Velsharoon, el jactancioso, Archimago de la Nigromancia, Señor de la Cripta Olvidada
Semidiós
Dios de la nigromancia, los nigromantes, los liches malignos y la muerte viviente
Velsharoon fue en su vida mortal un Mago Rojo de Thay renegado, que tenia como principal rival a Szass Tam. Descubrio un método creado por Talos para que un mortal alcanzase la divinidad, pero rápidamente se dio cuenta del el Señor de las Tormentas simplemente le explotaría hasta destruirlo. Velsharoon cambio su alianza a Azuth quien, con la ayuda de Mystra, impidió a Talos que buscase venganza. Velsharun aborrece a Cyric, Yergal y Kelemvor porque los tres alteran constantemente sus planes.

Escuelas de Magia

Las escuelas de magia son categorias de conjuros que los organizan segun su funcion general. Los magos crean conjuros con estas escuelas en mente, aunque la magia divina tambien puede caer dentro de estas categorias. Aun asi, hay numerosos conjuros que no pueden ser incluidos en ninguna de estas escuelas. Algunos lanzadores de conjuros (principalmente magos) deciden especializarse en hechizos de una cierta escuela. Concentran mas esfuerzos en estos conjuros que en ningun otro a costa de renunciar a los de una o dos otras escuelas. Las escuelas mayores de magia son las siguientes:

Abjuracion:
Conjuros que protegen al lanzador

Adivinacion:
Hechizos que permiten al lanzador ver cosas que normalmente no podria.

Conjuracion:
Conjuros que crean o transportan cosas, energia u objetos.

Encantamiento:
Conjuros que afetan a la mente de otras criaturas.

Evocacion:
Hechizos que crean energia de el poder puro de la Urdimbre.

Ilusion:
Conjuros que engañan a los sentidos.

Nigromancia:
Conjuros que afectan a la energia negativa.

Transmutacion:
Conjuros que mejoran o cambian a criaturas u objetos.

Tipos de Magia

Magia Divina

La magia que se origina por una deidad, normalmente mediante la oración, es divina en su naturaleza y es conocida como el Poder por la gente común. Clérigos, druidas, exploradores y paladines así como muchas clases de prestigio derivan sus conjuros y habilidades sortílegas de una deidad. Un practicante del Poder no tiene ninguna afinidad con el Arte, ya que sus poderes son grabados en sus mentes directamente por sus dioses. Invocar conjuros divinos es mas una expresión de fe que trae una sensación apropiada a la deidad patrona a la que se le dedica esta fe.

Magia Arcana

Toda magia que no se origine en una deidad es considerada magia arcana. El uso de la magia arcana es llamado normalmente el Arte, y una gran variedad de gentes (y clases de personaje) son capaces de practicarla en mayor o menor medida, aunque el modo en que acceden y manipulan la Urdimbre puede cambiar dramaticamente.

La mayoría de los magos dedican largos años a la investigación del Arte, acumulando conjuros en su libro personal, y cada día pueden memorizar solo una pequeña fracción de estos. El mago debe volver a estudiar un hechizo antes de poder volver a utilizarlo.

Los hechiceros, también conocidos como Innanoths por su talento innato para la magia, no necesitan estudiar sus conjuros, acceden a la Urdimbre de una manera mas directa, pero por este mismo motivo su selección de conjuros es mas limitada que la de un mago.

Bardos, asesinos y otras clases de prestigio acceden a la Urdimbre de maneras especiales.

La Magia en Faerun - Basico

Toril está repleto de magia que se extiende por el mundo entero. Imperios caídos haces miles de años dejaron repartidos por doquier portales y torres en ruinas que aún rebosan poderosos encantamientos.

Arrogantes magos, cuyos conjuros pueden acabar con ejércitos enteros, conspiran unos contra otros para impulsar sus estudios a campos de saber arcano aun más poderosos. Las deidades canalizan energía divina a través de sus agentes mortales para apoyar las causas que les interesan. Aventureros de todo tipo, tanto buenos como malignos, parecen ejecutar poderosos conjuros a voluntad.

La mayoría de Faerunios jamás aprenderán a conjurar un sortilegio, pero la magia forma parte de su vida de una forma que no siempre son capaces de ver. Hábiles magos y hechiceros sirven a los monarcas de la tierra, empleando sus conjuros para defender sus dominios contra los ataques y vigilar los movimientos de sus enemigos. Monstruosas aberraciones de retorcida magia y energía suelen encontrarse entre las criaturas más mortíferas que se alimentan de la gente inocente y corriente de Faerün., y los aventureros armados con acero encantado son la vanguardia de defensa de la tierra contra tales peligros.

El mundo de Toril es, literalmente, un lugar mágico. Toda la existencia a sido infundida de poder mágico, y la energía en potencia yace sin explotar en cada roca, cada arroyo, cada criatura viviente e incluso en el mismo aire. La magia en bruto es la materia básica de la creación, la voluntad muda y la mecánica de la existencia, que se filtra hasta en la última mota de materia y está presente en todas las manifestaciones de la energía en todo el mundo.

Sin embargo, los mortales no pueden dar forma directamente a la magia en bruto. En su lugar, casi todos los que manipulan la magia utilizan la urdimbre, la cual es a su vez el cuerpo de Mystra, diosa de la magia. Esta es una especie de interfaz entre la voluntad de un lanzador de conjuros y la materia o magia en bruto. Sin la urdimbre, la magia está guardada bajo llave y no es accesible. Cuando se hace uso de un conjuro arcano o se utiliza un objeto mágico las hebras de la Urdimbre se entrelazan, unen, retuercen y doblan para hacer que el efecto sea posible.

LA URDIMBRE

La naturaleza exacta de la Urdimbre resulta dificil de comprender, pues es muchas cosas a la vez. Es el cuerpo de Mystra, diosa de la magia, Mystra domina la magia utilizada en todo Toril, pero no puede cortar el flujo de esta sin dejar de existir ella misma. La Urdimbre es el conducto empleado por los lanzadores de conjuros para canalizar la energia magica tanto arcana como divina. Por ultimo, la Urdimbre es el conjunto de las reglas y formulas que componen el Arte (magia arcana) y el Poder (magia divina). Desde los textos de los libros de conjuros hasta los componentes individuales de los sortilegios, todo forma parte de la Urdimbre.